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基本 主に注意したい技 共通 6A、2C、JA、移動投げ、緑一色 棒所持時 6B、4D、6D、JB、JC、滑空投げ、一気通貫、燕返し、大車輪 棒設置中 三元脚・發or中、東南西北、国士無双 基本方針 遠距離を中心にゲージが貯まるまで待ち安定。ある程度溜まったらこちらから攻める。 距離別立ち回り 開幕 後ろ投げ抜け仕込みジャンプバリガor地上ガード安定。 遠距離 空中を中心に4C、JC、J2Cによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 4Cを使いすぎると6Bor緑一色or低ダからフルコン貰うので注意する。 攻めるときは低空ダッシュから的を絞られないように火蛍、J2A、J2Cで攻める。 低空ダッシュは5A、2c、jA、火蛍、空投げ、当身で落とす。 中距離 地上戦を中心にB、3C、後ろジャンプJCでの刺し合い、隙の多いCorD系統は振リすぎないようにする。 空中戦はライチが有利なので付き合わないで逃げる。 ライチの6Bは鬼蹴で潜れるがハイリスク・ハイリターン。 2B、6Bを多様するライチには前ジャンプで透かしてからフルコン。 近距離 攻められてる時は、バリガをしつつ距離を離してからの暴れorジャンプ逃げで安定。 攻めてる時は、燕返しに注意しながらAorB系統通常技で固めつつ優秀な必殺技で崩しに行く。 燕返しはRC不可なのでガードすれば反確。(直ガじゃないと不可?) 6Bのフェイントには投げ抜け仕込みバリア。 中段には見てから当身。 空対地 空対空 地対空 起き攻め ステップからの椿祈、火蛍、蓮華、投げの四択で崩す。 燕返しにはガードorJ2Cからフルコン。(J2Cで棒を切りながらライチも切る。) 緑一色、大車輪は発生見てから当身。 被起き攻め 棒重ねには当身で切り返す。 中段に注意しながらの投げ抜け仕込みバリアで距離を開けてからの暴れorジャンプ逃げ安定。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 共通 6A 棒所持時 2B→6B、C→3C、大車輪 棒設置中 6C(2段目当身)、各種三元脚、国士無双 反撃 共通 6C 棒所持時 6B(反確)、6C(反確)、燕返し(反確) 棒設置中 6C(反確) ◆ハクメン part21 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 08 12 48 みんな、ライチの画面端での、 縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC の後の択をどう抜けてる? いろいろ試したんだけど、緊急起き上がり以外は棒に当たってコンボされるし 緊急起き上がりの後はライチ先に着地してるから、登りJBやらの択になにしたら安定か正解が見えない。 助言頂けないだろうか 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 09 52 26 ≫縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC これがどんなコンボかわからんけど、 絶対に抜けられる選択肢は普通ないからそこは読み合いしかないんじゃないか? 低ダJCを直ガしたら蛍で割り込めるような気もするけど 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 26 21 三強に限ってはどうしてもガードしかする事がないっていうシーンは多いから ファジーガードの練習しような! 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 41 02 ≫836 アレってファジーでいけるの? 下段の2Bが17で登りJBが最速で4+11くらいかと思うんだ。 15まで立ちガードで17以降しゃがみガードってやればいいのはわかるんだが、 JBが少しでも遅らせられると食らうよね。 見てからガードするしかないかね 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 20 04 14 ≫834 ライチのその起き攻めはマジでヤバいね。どう頑張っても棒を当て身取れないし、同じタイミングでの緊急受身以外してはいけないし。 幸いハクメンは起き攻めに対して逆択できるキャラだから、俺はそれで頑張ってるけど、困ったら基本空投げ警戒しながらジャンプいれっぱで良いんじゃないかな。 起き上がりにあわせて棒回収するんで、最速の下段が発生17Fの2Bとかになるから、意外と何とかなるよ。 それを潰しに2A重ねてくるようになったらこっちの勝ちだと思う。まあ、読み合いだなぁ。 攻めるとかない。地対空はJBが落ちない。めくりで狙ってくるところに先出し5Aで勝てるくらい。 空対空もJCとバックダッシュJCの使い分けでリターンがお話にならない。当てに行くJAで勝てるが読まれるといろいろ死ぬ。 空対地は一通上と2C二つの空中ガード不能技が強くてギリガするのが精一杯。もみ合いから降りる時も2A(特に裏周り2A)と相手の空投げ含む空対空がきつくてしんどい。 だからとりあえず攻めるフリしてギリガしながらゲージ貯める。ダッシュジャンプギリガがおすすめ。相手の地上選択肢ミスからチャンスメイクしやすい。 こちらが空中いる時も警戒すべき技が多いので注意。最警戒は空投げ。他はガードでいいんじゃね。 5B>2C入れ込むライチ以外はギリガしたらさっさと跳ぶ。崩し怖いもんね。 2C地上ギリガできたら安全に跳べる。 ゲージ5本くらいからこちらのリターンも安定してくるので恐る恐る技を振っていく。JA空対空とか火蛍とか。ただし読まれたら死ぬ。くれぐれも注意。 とにかく甘えて技を振ると死ぬので、それならばいっそ技を一切振らないほうが安定する。我慢に我慢を重ねるべき。 でも4C振らないと簡単に崩しの距離になるのでたまに振る。低空ダッシュや外からの3C、早出しの6B喰らわないように慎重に。 棒無しで寄られた時がとにかく厳しい。 いつの間にかしゃがみに刺さってる低空ダッシュCとか、低姿勢で火蛍が当たらない2Bとか白とか。 棒がいつ飛んでくるかわからないので当身も出しにくいとおもっていたけど、実は棒が地上カウンターしても痛くないんじゃね、と今思った。 次試してみる。2Dで割りに行くのが堅そうだ。 基本は空中ギリガで耐えて、バリガで離しながらだとは思う。 棒がライチに回収される瞬間ライチ側の6Aのリターンが上がるので最警戒。 イマイチ読みあい回せてないのでいい意見あったらください。 遠距離での棒設置は縦横回転見極めて封魔陣取るか縦にはジャンプギリガ、横はむりせずジャンプでかわす。 最後にどの技で動かしたかが重要なのでよく見る。 縦回転は上のほうにいくと切りにくい上にダッシュもケアしにくいので、ギリガしにいくという選択肢も忘れずに。 棒を手放した瞬間にとにかく寄っておきたいけど發には注意。 ライチ側としてはかなりのぶっぱになるので(空中ギリガでほぼ火蛍確定)、ガード様子見しながら近づいて、寄ってから決めるのもいいかもしれない。 開幕行動は基本様子見ガード。 どうしても開幕触られたくなかったらバックジャンプバリガ→空投げ警戒 どうしてもびびらせたかったら開幕ほんのちょい下がり→6C。 5Bとたまに滑空投げに勝つ。 ライチの5Aがしゃがみに当たるのがたまらなくきつい。 ギリガバリガで凌いで、空気読んで割り込みかけるくらいしかできない。 今のところなんとかなってるけど、オススメあれば教えてください。 5Bで単発ヒット確認かけて、ガードなら無理せずジャンプするライチがきつい。 JBが落ちにくく、JBを落としにいったらバックダッシュJCがカウンターする。 読んで空投げ狙いに行くにも、ダッシュジャンプじゃないと射程に入らないうえにやはりバックダッシュJCがカウンター。 2Cならよくねとか思った時期もあったけど、結構反応よくないと落とせない上に紛れの滑空投げとかでお通夜。 読みあいと割り切ってるけどハクメン側が難しすぎてきつい。 ライチ側としては無理する必要がまったく無いというのも拍車をかけてる。 上にも書いたけど、地上で2Cギリガできたらとにかく上いれっぱ。 相手の択に付き合う必要はまったく無い。 空振り見えたらそこでターンが入れ替わる。 主に6Dキャンセルで使われる一通構えキャンセルだけど、前の攻撃をギリガしてたら5A2A確定。 最速BC派生してたら喰らうけど、初段補正もかかるし確定反撃あるので強気にいきたい。 一通反撃は届けば何でもいいけど、遠いところでは紅蓮。カウンター美味しい。 ヒットストップ少ないのでちょっと難しいけど、きっちりいきたい。 国士無双は当身連打でなんとかする。 大車輪は初段ギリギリガード→ジャンプギリガで凌ぎたい。 地上にいても崩しの的。 端起き攻めでは当てない大車輪を使うプレイヤーもいるので、ファジージャンプとかできっちりリスク回避したい。 どうしても無理、というときは車輪の攻撃判定には隙間があるので2D6Dで割り込むのも手。 ライチ本体の動きと相談しながらガードするか当身とるかジャンプするか、はたまたガーキャンするか鬼蹴で逃れるか選択したい。 緑一色ギリガできたら紅蓮確定なんだけどできた人いる?
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[全キャラ共通] 遠距離では闇払いを使って、それを相手がどう対処するかを見つつ潰していこう 中距離はいきなりのジャンプ、牽制の葵花など連続技を決めるチャンスをうかがう 近距離ではジャンプ逃げをとがめる近C、姿勢の低い2B、判定強くてキャンセルできる2Aに葵花を仕込む、コマンド投げなど崩す手段が豊富 対空は強鬼焼き、八稚女、空対空のJB、近Cなど 弾持ちに対しては姿勢の低い2Bで避けられる(虎煌拳の高さまで) ゲージがあれば八稚女でさらに低い弾も抜けられる(サイコボールの高さまで) 葵花をヒットさえさせれば強制ダウンからの起き攻めができるので、 相性など関係ない部分も大きいかも 状況に応じて取れる選択肢が多いが、いざとなったらぶっ込んで転ばしてぐちゃぐちゃにしてやろう [対キャラ別] 対表京 荒咬み牽制に前ノーマルジャンプ、ガードしてから葵花の差し返し、空振りする位置から闇払いなど 向こうも起き攻めが強く、火力も高いキャラなので、飛び道具を撃つ際には慎重に 京のジャンプはJD、奈落(空中2C)に対して2Bで地上引きこみ対空ができる また、しゃがんでるだけでREDキックがすかるので中間距離はしゃがんでてよい JBは食らうので強鬼焼きで こちらの飛びに対しては京の2C対空が機能しやすいので、 手前から飛ぶときはJBやJDを出したら当るが、出さないと相手の2Cが空振りするような飛びも必要 対紅丸 遠B牽制がうざいので、ちょっと遠目で2A>仕込み葵花を入れておくとよい 対大門 遠Bがすかるくらいの距離で動いて、前に出てくる大門に対応 強葵花の先端を当てるような一発止めが有効、ガードされた後に相手が反撃しようとしても届かない その届かないのを見てスカ確に葵花が決められるとなおよい こちらの垂直JBが横からも上からも大門が攻めにくいがリターンは小さい 頭上払いは怖いがぶんぶん振ってくるような相手なら 地上でのガード、眼の前ですかったの見た時に弱葵花で反撃したい 対ラルフ 遠Cはしゃがんでるだけで避けられる 葵花で差し返しできるとよい 小、中ジャンプ攻撃はラルフの遠距離A、Cに引っ掛かりやすいので、 ノーマルジャンプ攻撃をかぶせ続けるのがよい 対クラーク 基本は自分から前に出ず、JB、JD、鬼焼き、闇払いで守る方がよい 対ちづる 闇払いがあるので、遠距離でも向こうは分身でゲージ溜めや牽制がしにくい ちづるはジャンプもふんわりしてるので、遠めでの大ジャンプなどはしっかり強鬼焼きで対空 小ジャンプJCで飛び越えられるのが怖いので、その距離になったら注意 ちづる相手は全員そうだが、一度、端に行くとかなりきついので、 無理やりな前大ジャンプ、弱鬼焼きでの暴れなども選択肢に入れてなんとしても脱出しよう 対チャン、社 一度JCDガードさせたらひたすら連発+JC混ぜてガン攻めが切り返しにくい 対クリス 庵の近Cがめくりにくる前ジャンプや逃げジャンプに強いので、近距離認識間合いになったら擦る 地上から屈B等で攻めにいく(GCCD空振り) 対庵 同キャラ戦 守りは闇払いとJD、攻めはJCと葵花を駆使、相手にペースを握らせない とにかくコンボ(葵花)をくらわないように 対マチュア エボニーは飛び道具で消す → 前に出てきたマチュアからダメージをとる もしくは下がるマチュアを追いかけて接近戦 対タクマ(大将) コオウケンは屈Bでやりすごすか八雅女 安易な前転・大Jは× 距離が近ければ強葵花でも可 --------------------------------------------
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使っていく通常技は遠D以外の通常技、しゃがみはA以外、 ジャンプはD以外を使って行こう。 遠立Aは先端の判定が凄く強くキャンセルもかかるため、 時々瓢箪撃をキャンセルしよう。よく動こうとした相手に当たるし ガードされても隙は少ししかない。 やりすぎるとガーキャン前転されて痛い反撃をくらうので注意! 遠立Bは足先に喰らい判定がなくチン自体に攻撃が当たらなければ、色んな牽制を潰せる凄い技。 遠立Cは相手が遠くで隙を出した時にキャンセル瓢箪撃を出してとっさの反撃として使おう。 立CDはでてしまえば判定がメチャ強くかなりの対空性能がある。 屈Bは姿勢が低くしゃがみ対空に使ったり、飛び道具をかわすのに使うといい。 屈Cは出が早く判定も強い為対空に使えるが、当て方が悪いと裏社や大門等のコマンド投げで 反撃されてしまうため、酔管巻襖をキャンセルしておこう。 屈Dは屈Bより更に姿勢が低く、色んな牽制や飛び込みをかわしながら攻撃できる重要な技。 対空に使えるが、すかし投げに弱いので多用は禁物。 JCはパンチの二段技。チンのジャンプ軌道の低さと相まってか、常軌を逸するほど判定が強くて信頼できる。後ろJCは密着しゃがみ状態の相手に当たる。 基本の立ち回りは、相手の通常技を屈Dや立Bや立Aで潰したり、 対空技で待ち気味に戦っていき、チャンスがあったらJCを上からかぶせるように飛び込んでいく。 JCをガードさせたら屈B→立B→柳燐蓬莱の下段始動コンボと、 昇りJCの中段、C投げでガードを揺さぶろう。 JCをたまにAに変えると、下段に相手が引っ掛かりやすくなるのでたまにまぜるといい。 **必殺技 ***回転的空突拳(41236B or D) 低姿勢で相手に近づいてアッパーをする技。 食らい判定が低いのでサイコボールや覇王翔吼拳など空を飛ぶ飛び道具を潜り抜けられる。 攻撃判定が遅いため、相手の飛び道具を潜り抜けても大抵は技が当たらない。ガードされたら確定反撃。 ***柳燐蓬莱(623A or C) 弱は画面の端から端まで弧を描いて攻撃をする。多段ヒットで判定が強い。全画面強襲としても対空技としても機能する。削り技にもなる。基本ガードされたら確定反撃なので、ガードの固い相手には注意。 0F目ではないが、出始めにガードポイントがあり割り込みに使いやすい。一応ガードポイントで飛び道具をかき消せるがタイミングがシビアなので狙えるものではなく、仮に狙って出したとしても相手のガードモーションが間に合ってしまって確定反撃を食らう。 相手の攻撃を食らいそうになるか相手が何か余計な攻撃モーションを取っているかの際に使えば大抵判定勝ちする。 強はその場で少し踊ってから弱のように画面の端から端まで弧を描いて攻撃をする。 踊りモーションに多段攻撃判定あり。 基本的にはコンボパーツ用の技。 相手の体力が微量でダウン中でゲージがない時には相手の起き上がりに強柳燐蓬莱を重ねるといいかもしれない。 **超必殺技 ***轟欄炎炮 超必の轟欄炎炮は出が早く、対空、コンボ、博打に使えるが、 相手の攻撃と自分の攻撃が相打ちにならないと、ほとんど技の終わり際に反撃されてしまうので注意!! MAX版の炎はダメージがかなり高く、相打ちにならなくても全体に炎が出てる為、 非常に反撃されづらい。負けそうな時やゲージが一杯ある時は、どんどん狙ってみよう。
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J-077 またまたやらせていただきましたァン! J-077 C イベント 戦闘潮流 ○ バトル1つで使用する攻撃力を、敵味方ともに「T」に変更する(バトルしていないキャラには使用できない)。 出典:JC11巻 102 攻撃力変更イベントカードの一つ。 他の二つの攻撃力変更イベントとは異なり、バトル時のみ使用可能&双方の攻撃力をTに変更するのが特徴。 割合から言えば、Tが高いキャラは少なく、Tは殆どのキャラの弱点とも言える攻撃力である。 その為、一方的に相手だけをTにする事は、PやSに変更するよりも高い効果が得られてしまう可能性が高いのを考慮してのテキストだと思われる。 よって、Tが高いキャラクターと併用すれば問題なく便利なカードとなる。 この台詞の張本人であるジョセフは、攻撃力がTのものが多く、相性がよい。さらにヒーローJ-003 ジョセフ・ジョースターで何度も回されると相手にとってはかなりの苦痛。 その他の攻撃力変更イベント 山吹き色の波紋疾走!! おまえは今まで食ったパンの枚数をおぼえているのか?
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vs梅喧 起き攻めは2Kと電波の二択。 裏の選択肢としてディレイ近Sも使っていく。→α α1・ガーキャンされたらJC α2・空中で当たれば空コンへ α2・地上ヒットなら2Sからコンボ 空ミサの後は相手6Pに注意。JD、FD、2段ジャンプなどで凌ぐ。 牽制遠Sは、遠S>排熱 とすればガーキャン対策になるが、牽制狩りのFD桜とカバリに負けるので、ダッシュ2Kも振っていく。 直ガで割り込めるところはキッチリHS青で割り込む。 パイロン対策は、高空なら直ガ>空投げ。低空なら直ガ、その後畳が来たならHS青。 カバリには6Pで勝てる。しかし6Pが遅いと膝上無敵が出る前にカバリが当たるので注意。 カバリに引き寄せられたら、直ガでゲージを溜めつつ凌ぐか、2Kとスズランと鉄山以外はHS青。ガードされようがとりあえず暴れを見せておく感じで。 低空ミサはカバリに引っかかるので迂闊に撃つのは危険 相手牽制遠Sや2Sは相手にしない。ゲージが余ってるならHS青でCH狙ってみる。 牽制HS青もそれなりに有効 ネタ キレ畳に排熱青から電波が確定
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J-130 族長(オサ) J-130 C キャラ ファントムブラッド 血 P(3) S2 T1 ☆☆☆ ●『血は命なり!』 自分の手札の《石仮面》の使用コストを「○・○」に変更する。更にこのキャラに対して《石仮面》を使用した場合、その効果は「P+3、S+2、T+1」に変更される。 血・血 族長 吸血鬼 出典:JC1巻 6 血・血でP(3)と比較的払いやすいコストながら標準サイズで、2ターン目に出せれば強力なキャラといえる。しかし最大の特徴はJ-072 石仮面が出しやすくなる事だろう。同コストのJ-185 ニューヨークを使った石仮面とのコンボは強力。 吸血鬼であるため血悪ゾンビウィニーでは強化対象にならないが、ステージにニューヨークを採用すればJ-042 吸血鬼DIOの代わりにアタックして相手の行動を制限できる(レベル3以上のキャラでブロックしなくてはならず、ブロックしないと石仮面を使用された場合6点ダメージ)。その他のデッキでも石仮面用や中継ぎ役として採用される事が多い。 第2弾環境では、このカードを中心に構築した血単吸血鬼デッキなどが猛威を振るった。
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J-300 花京院典明 J-300 T キャラ スターダストクルセイダース 幽 P2 S(3) T2 ☆☆☆ ●しかし…私の「幽波紋(スタンド)」の敵ではない スタンドの付いていない敵1人の攻撃力を、タロット「星」で「P」に、タロット「戦車」で「S」に、タロット「法皇」で「T」に、それぞれ使用済にすることで バトルフェイズ終了時 まで変更する。 ○○奇 花京院 人間 出典:JC13巻 67 キャラとしては平凡なので、あとはタロットの構成次第。T変更は大抵のキャラにとって脅威となるので、リネージに「奇」があり、タロットを使うなら「法皇」を入れて是非採用したい。(「星、戦車」は少数か無くて良いだろう) 常時能力な上1ターンの回数制限もなく、コストとなるタロットさえあれば複数の敵に個別に効果を適用できるのでバトルを常に有利に進められる。 エラッタが出ており、以前は スタンドの付いていない敵1人の攻撃力を、タロット「星」で「P」に、タロット「戦車」 で「S」に、タロット「法皇」で「T」に、それぞれ使用済にすることで変更する。 というテキストだった。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/526.html
連続技 近距離立ちC≫6B(2段目のみ)≫弱サイコソード(≫SC空中SCB) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアローorSCB(端限定) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアローorSCB(擬似端現象中の表示画面端で可能) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアロー≫SCSCB(端限定) 近距離立ちC≫強サイコソード 確定状況での安定連続技。要ヒット確認。 屈みB≫屈みAor立ちB≫弱サイコソード 近距離立ちC≫Q発動+屈みC≫サイキック9 屈みB≫屈みA≫Q発動+屈みC≫サイキック9 屈みC先端ヒット時でも問題なくつながる。 (端限定)サイコリフレクター>近距離立ちC・弱サイコソード・SCBなど 昇り小JA≫弱フェニックスアローor強フェニックスファングアロー JC+D(カウンターヒット)≫J2B 近距離立ちD>遠距離立ちC 強フェニックスファングアロー(最後の攻撃空振り)>近距離立ちD~ 相手をつきぬけるような当たり方をした場合、最後のダウン効果のある部分が空振りするため地上連続技につなぐことが可能になる。 画面端でのB(2段目)>ノーキャンセル弱サイコソード
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/12.html
—飛び込み— (画面端) JHS>JD>(JC)>JHS>JD>着地ダッシュ>JS>JD>(JC)>JD>BRP —F式を利用した飛び込み— F式とは、 立ちガードの硬直中にレバーを下ガードしてもモーションは変わらないことを利用している。 つまり、本来立ち状態にしかなら当たらない技を中段として使える。 通常ジャンプから JS(深当て)>(JC)>JS>JHS>屈S>{ロックイット>サーペイジ}or足払い LV2以上から起き攻めループ可 JS(深当て)>(JC)>JS>JD>ダッシュ近S(拾う)>{JS>D}>(JC)>{JD>BRPLV2(AC青) —端投げコンボ— カイ、ロボ、ジョニー、ヴェノム、アクセル、アンジ、テスタ、エディ 投げ>近S>JHSJD>着地近S>JSJD>JC>JD>BRP ミリア、ジャム、イノ、ソル、聖ソル、アバ、ブリ、メイ、チップ、ファウスト、ザッパ、バイケン 投げ>近S>JHSJD>着地HJJP>JSorJHS>JD>BRP 近Sでの拾いはぎりぎりでJHSJDの部分はJHSは最速JD若干遅らせる。その後は最速。
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勝利メッセージ追加 対ダルシム「手足伸ばすのはアレだけど 火を吹くのはやってみたいかも」 対フォルテ「俺は香港育ちなんだぜ? 舌肥えてるからそんなもん食えねえよ!」 対ヤン「まーだまだ! そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン!」 対ローズ「占う前からわかってた結果だろ? 若くてピチピチな方が勝つのさ!」 -- (名無しさん) 2011-02-17 01 26 34 勝利メッセージ 対バルログ 今更なんだけどさ 美しさと強さって何の関係があんの? -- (名無しさん) 2011-04-17 12 52 34 vs春麗 「クンフーが足りてないんじゃないの? …冗談だよ!ごめんごめん!」 -- (名無しさん) 2011-04-25 16 58 20 勝利メッセージ(修正) 対殺意リュウ うえっ ヤバいとしか言いようがないな なんでそんな風にイッちゃってんの? -- (名無しさん) 2011-05-10 18 39 31 勝利メッセージ 対狂オシキ鬼 くそっ なんだコイツは? 強いなんてモンじゃなかったぜ! -- (名無しさん) 2011-05-24 02 01 26 なんか知らんが弱点の欄がどんどん減ってるな そんなに弱点がないことにしたいんだろうか -- (名無しさん) 2011-06-23 18 24 35 見た感じ、 >見た目より喰らい判定が大きく、相手の攻撃に引っかかりやすい。 >バックステップ潰しの選択肢に若干欠ける。 >咄嗟に遠くの相手に攻撃できる技や、空中判定の相手に大きなリスクを与えられる技が意外と少ない。 ここら辺が追加されたり、消えたり、って感じですかね 個人的には、 >見た目より喰らい判定が大きく、相手の攻撃に引っかかりやすい。 本当に大きいのか? >バックステップ潰しの選択肢に若干欠ける。 これは「弱点」と呼べるほどのものか? >咄嗟に遠くの相手に攻撃できる技や、空中判定の相手に大きなリスクを与えられる技が意外と少ない。 そもそもそういうキャラではない って感じの疑問が湧きます 弱点がない、という書き方がしたいというよりも、 「どれを弱点として呼ぶべきか」で迷っている感じがありますね 編集している人同士の話し合いをお願いしたいところです -- (管理人) 2011-06-24 02 56 22 少なくとも喰らい判定がでかいのは間違いないよ 限定コンボとかガンガン喰らうし 喰らい判定のでかさが長所とは考えにくいから 短所に含んでいいと思うけどな -- (名無しさん) 2011-06-24 21 32 03 客観的に頼むよ -- (名無しさん) 2011-06-26 15 40 22 コンボ喰らう=判定でかいとは違くね? 体のサイズに対しての喰らい判定を他キャラと比較して、みたいな明確なデータが無い限り喰らい判定については何も書けないと思うが。 -- (名無しさん) 2011-06-26 15 48 58 ムックで比較とかあればいいんですけどねー… 現状では検証待ちすね -- (管理人) 2011-06-26 17 47 19 とりあえず、喰らい判定がでかいって言い方を避けつつ、限定コンボを喰らうって件を書いといたよ まあこのキャラの場合、弱点挙げろって言われても難しいよね 弱点自体はあるんだろうけど、長所でうやむやにできちゃう面が強いから -- (名無しさん) 2011-06-26 17 49 45 ユン、ヤン、殺意、鬼などは、 スパ4AE家庭用で調整されてるのでしょうか? それともアーケード版完全移植ですか? よろしくお願いします。 -- (evil) 2011-06-30 13 37 09 調整されてないはず ていうか、調整されてたらダメでしょ -- (管理人) 2011-06-30 14 10 33 管理人さん、 ありがとうこざいました! -- (evil) 2011-06-30 14 31 48 削除 質問したページに書いてあることくらいは読みましょうや -- (名無しさん) 2011-06-30 23 17 09 TCもう一つあるけど使いどころ謎だよな -- (名無しさん) 2011-07-10 03 47 04 中強TC>EXセビ1>ダッシュ>UC1の後、 絶招で追撃できない。 補正の関係? -- (名無しさん) 2011-07-12 14 29 32 追記↑ 画面端で。 -- (名無しさん) 2011-07-12 14 30 34 2弱Kxn>弱P>中P 中Pの部分をつじ式入力失敗し、 同時押しになった場合、中Pがはずが、 弱Pになります。 何故ですか? -- (名無しさん) 2011-07-17 16 50 16 ↑中Pのはずが でした。 -- (名無しさん) 2011-07-17 16 51 13 連キャンじゃない? -- (名無しさん) 2011-07-18 04 09 35 408 返信:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/07/15(金) 11 12 12 ID R0EaYQ0YO [2/2] 404 どの状態で揚炮当てたかで、追撃可能技が異なる。 以下状況別 生当て(セビ崩れ含む)への追撃 中央 EX絶招→EX鉄山 画面端 弱鉄山→強絶招 浮かし判定(虎撲、近中K)への追撃 画面位置問わず強絶招 (EX鉄山が2ヒットしたかも?) 吹っ飛び判定(EX絶招、中or強鉄山、EX二翔、弱二翔カス当てetc)への追撃 画面位置問わずEX鉄山 こんな感じ。 後、状況関係なく、揚炮後に幻影発動から追撃可能。 -- (名無しさん) 2011-07-18 14 01 22 >連キャンじゃない? ってことは、もう少し遅らせるの? -- (名無しさん) 2011-07-18 17 17 23 削除 近距離中Kもグラ潰しに活用できるので、 もしよければ追記お願いします。 -- (名無しさん) 2011-07-24 14 20 34